把商務(wù)當(dāng)作游戲的意思是:一個游戲者的行為引發(fā)另一游戲者的行動,此概念貫穿于很多戰(zhàn)略思想中,它借鑒于經(jīng)濟學(xué)的一個分支(博弈論),該理論認為沒有任何經(jīng)濟因素是孤立的島嶼,不依賴他人而獨立存在,即所有的經(jīng)濟主體都是相互聯(lián)系的。
在有些領(lǐng)域,為獲取市場份額和客戶忠誠度,企業(yè)之間競爭激烈,這種典型化的行動發(fā)展與實際行為幾乎相同,現(xiàn)在大部分企業(yè)考慮戰(zhàn)略時都要增加一點游戲理論的成分。對于發(fā)展該理論的兩位經(jīng)濟學(xué)家約翰·馮·諾伊曼和奧斯卡·摩根斯坦而言,戰(zhàn)略是“一項完整的規(guī)劃:一個規(guī)定(游戲者)在每一種情況下將做出什么選擇的計劃”。
把商務(wù)生活看作是一系列無止境的游戲,每個游戲中都有勝者和敗者,這種看法是有缺陷的。比如,在與外部供貨商或客戶、或工會或同時進行業(yè)務(wù)談判中,如果參加者只把它看作是輸或者贏,那是無益的。這樣做,必有一方敗退,對結(jié)果感覺極壞。在一些非西方的文化中,目的不同。談判過程朝著雙贏的結(jié)果發(fā)展,讓結(jié)果令雙方都滿意。
商務(wù)過程中使用的語言也充滿了游戲術(shù)語,管理者盡量保證公司在“公平的游戲場上”運作,至少有一本字典把競爭解釋為“一連串游戲”。受到(有時是短暫的)歡迎的商務(wù)游戲包括:
◎死亡游戲
此戰(zhàn)略用于似乎到了窮投末路地步的產(chǎn)品,與其說公司為其流干最后一滴血,還不如孤注一擲?;蛘哒f,公司是否應(yīng)該引入進攻陛價格政策把競爭對手全都擠垮,讓自己在更小的縫隙市場上拼搏?哥倫比亞商務(wù)學(xué)院教授凱瑟琳?哈里根在她名為《管理成熟企業(yè)》(Managing Maturing Business)一書中提出死亡游戲可能非常有利,她寫道:“當(dāng)其他競爭者都離去后,最后一個幸存的游戲者把錢花在刀刃上?!?/p>
◎槌球游戲
在《變革大師》(The Change Masters)一書中,羅莎貝斯·莫斯寫道:“我認為能最好描述現(xiàn)今企業(yè)的游戲是《愛麗斯漫游仙境記》 (Alice in Wonderland)中的槌球。在游戲中,什么都不長久穩(wěn)定,游戲者周圍的一切都在變,愛麗斯去擊了一個球,可她的球棍竟是只火烈鳥,在她剛要擊球的時候,火烈鳥卻抬起頭朝另一方向看。那正是我們所使用的技術(shù)和工具?!?/p>
◎雙贏游戲
這是最后雙方都取勝的游戲,例如,兩個公司合并后,協(xié)同作用真正使雙方比單方各單位的總和更強大。
◎零和游戲
這是一種概念的簡單表達方式,意思是:在每種游戲中,無論在商務(wù)領(lǐng)域還是在運動場上,贏家得分的總值和輸家丟分的總值是相等的。在這種游戲中,與對手的合作沒有激勵手段,因為每讓出一英寸就等于輸了一英寸。在玩得過程中,用可能改變游戲性質(zhì)的方法更改零和游戲的概念。因此,例如,搶占市場份額的公司如果把市場看作是穩(wěn)定不變的,那就是在玩零和游戲。但是,如果市場在繼續(xù)擴大(或者說,如果公司把它這樣重新解釋的話),那么他們玩的就是這樣一種游戲:雖然他們在大塊蛋糕中所得到的份額越來越小,但是他們的企業(yè)仍然在發(fā)展。