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科技公司可以向玩具制造商學(xué)習(xí)什么

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科技公司可以向玩具制造商學(xué)習(xí)什么

玩具品牌費(fèi)雪牌(Fisher-Price)最新報告〈未來的孩童教養(yǎng)〉(The Future of Parenting)指出:「線上生活重要性與『實(shí)際生活』不相上下。年輕孩子眼中兩者的差異逐漸模糊。父母必須協(xié)助孩子走過這片復(fù)雜的風(fēng)景,讓孩子能在任何媒體上表達(dá)想法。」

將「孩子」換成「員工」,這段話也能適用于現(xiàn)在數(shù)字工作環(huán)境面臨的挑戰(zhàn)。我們已經(jīng)開始深切檢討孩子使用熒幕時間長短的影響,也希望設(shè)法讓科技使他們彼此學(xué)習(xí)合作、而不是互相疏離。而現(xiàn)在,我們該把同樣的注意力轉(zhuǎn)向工作上的工具及習(xí)慣。

明例之一,就是在SXSW(南南西大會)的兩項(xiàng)家用科技論壇上,產(chǎn)業(yè)領(lǐng)袖提出他們對于「游樂」本質(zhì)改變的看法。從大會上關(guān)于教養(yǎng)的論壇及對話,以及與家用科技業(yè)者的討論,我聽到大家有種焦慮及期待,希望科技更具教育性、對兒童友善,而這與數(shù)字工作環(huán)境的需求不謀而合。

確實(shí),如果研究玩具和游戲公司如何應(yīng)對科技入侵游樂的局面,各家管理者、資訊科技(IT)團(tuán)隊及科技專家將能獲益良多,特別有助于處理工作科技的三大顧慮:1.取代面對面的互動及連結(jié);2.削弱社交及專業(yè)技能;3.讓我們成為被動的消費(fèi)者,而非主動的創(chuàng)造者、貢獻(xiàn)者。

先談?wù)勱P(guān)于數(shù)字世界取代實(shí)體「真實(shí)」世界的恐懼。美泰兒(Mattel)集團(tuán)的副總裁暨未來游樂主管麥克?修爾(Michael Shore)曾表示,兒童現(xiàn)在早在6歲,就已經(jīng)偏好數(shù)字娛樂大于實(shí)體媒樂,引發(fā)在場人士一陣驚呼。然而,這項(xiàng)論點(diǎn)早在職場成了常見的抱怨:就算比鄰而座,專業(yè)人士還是寧可選擇數(shù)字互動、而非面對面的互動。回想一下,你有多??吹酵略跁h上傳簡訊、上網(wǎng),就會知道所謂的職場「多工」常常反應(yīng)出的是專業(yè)人士棄類比而就數(shù)字世界,與孩子沒什么不同。

在數(shù)字游樂的世界中,業(yè)者認(rèn)為可以用科技支援(而非干擾)線下活動,正是直接解決了這種問題。樂高(Lego)的行銷副總裁麥克?莫伊尼漢(Michael Moynihan)告訴我,樂高的策略認(rèn)為「如果我們提供的數(shù)字體驗(yàn)無法讓孩子產(chǎn)生想蓋些什么的靈感,那是因?yàn)槲覀冞€沒有提供正確的數(shù)字體驗(yàn)。」這正是軟件開發(fā)者應(yīng)該對各種生產(chǎn)力及協(xié)作工具采取的態(tài)度:如果工具無法協(xié)助人們在線上線下合作更有效率,可能是工具還有問題。

解決這項(xiàng)問題的方法之一,就是重新審視軟件界對于要將應(yīng)用程序使用時間最大化的迷思:想讓使用者在某項(xiàng)應(yīng)用程序上停留最長,就等于是要把更多的線下互動換成熒幕時間。但我們需要有更多企業(yè)軟件開發(fā)者思考另一個問題:如何創(chuàng)造軟件來鼓勵同事彼此連結(jié),而且講的不只是數(shù)字連結(jié),同樣還包括現(xiàn)實(shí)生活的對話、甚至是在會議上的連結(jié)(沒想到吧?。@缏糜我?guī)劃應(yīng)用程序TripIt就是一項(xiàng)絕佳范例,你只要分享行程,就能知道自己的聯(lián)絡(luò)人是否與你同時位于同個城市。這種功能正能鼓勵真人之間的連結(jié),讓我們深化原本只在線上建立的關(guān)系。

然而,講到線上及線下的互動,我們關(guān)心的除了量、還有質(zhì)的問題。成人世界里,我們擔(dān)心科技已經(jīng)改變了工作習(xí)慣,使我們變得粗魯、懶惰、注意力渙散。而在游戲世界里,業(yè)者同樣發(fā)現(xiàn)科技已經(jīng)改變了游樂的習(xí)慣:在一場討論吸引未來粉絲的論壇上,樂高的莫伊尼漢就提到,樂高研究指出,現(xiàn)在甚至在進(jìn)行線下的游樂時,孩子也開始想要得到獎勵、升級或是其他那些電動游戲的花樣。

所以,讓我們從游樂世界學(xué)習(xí),開始試著順應(yīng)已改變的心靈及習(xí)慣,而不要總想加以對抗。如果員工就是想在開會的時候開著電腦,就加入虛擬文件協(xié)作的元素,讓他們即時協(xié)作會議記錄、在文件上加注,也就不用在事后再等某人負(fù)責(zé)發(fā)送記錄、或是再傳下文件等待意見回應(yīng)。在這個大家總被Vine的影片或推特訊息打斷注意力的時代,也該盡量讓簡報和會議精簡有重點(diǎn)。又或是干脆走另一個方向,在線下同樣采取一如線上對話的輕松玩樂,在會議中開開玩笑、講講故事。雖然會損失一些時間,但可能會讓彼此關(guān)系更好、信任更深。

關(guān)于職場科技,更大的憂慮在于人類從主動貢獻(xiàn)者轉(zhuǎn)為被動吸收者,而這點(diǎn)也能從游樂世界有所借鏡。只要花一小時看看國小學(xué)生的互動,一定會很驚訝他們居然花那么多時間上YouTube或Twitch看別人打電動,而不是自己親自玩電動。但正如美泰兒的修爾觀察到的,成人愛看別人的烹飪秀、自己卻不下廚,其實(shí)也差不了多少。在我看來,現(xiàn)在的專業(yè)人士花愈來愈多時間讀電子報、部落文、電子郵件,而非自己寫點(diǎn)東西、做些什么,情形實(shí)在也沒什么不同。

同樣地,我們還是可以從兒童科技公司那里學(xué)習(xí),看看他們?nèi)绾螠厝峁膭顑和老律嘲l(fā)、到真實(shí)世界里玩樂。機(jī)器人玩具公司W(wǎng)onder Workshop最近就寄給我一組「Dash和Dot」可編程機(jī)器人玩具,我與他們的執(zhí)行長維卡斯?古普塔(Vikas Gupta)談話時,他說到這些玩具讓孩子「走出熒幕,知道科技還是存在于真實(shí)的世界上」。古普塔表示,該公司教孩子如何寫程序,等于是「提供孩子工具,讓他們覺得自己可以精通掌握那個世界」。

如果成人用的科技也能鼓勵、提醒我們?nèi)W(xué)習(xí)、創(chuàng)造、閱讀、吸收,也就能讓我們精通掌握科技。但諷刺的是,現(xiàn)在的科技不斷降低使用門檻,鼓勵大家只要按贊、加最愛、或是轉(zhuǎn)分享就行,而非真正發(fā)文、提出評論,等于是讓科技使用者與主動創(chuàng)造漸行漸遠(yuǎn),而走向被動觀看、以及幾乎算不上是主動的分享。

我們需要在工作職場鼓勵的科技,是那些能夠推動主動創(chuàng)造及貢獻(xiàn)的科技,才能就像是培養(yǎng)孩子一樣,培養(yǎng)員工的創(chuàng)造力和對科技的掌握。對于員工,我們不能只推動像是社群媒體監(jiān)看或是新聞閱讀的應(yīng)用程序,也該讓員工認(rèn)識像是Canva(能夠輕松創(chuàng)造出引人的社群媒體動態(tài))或是Medium(讓部落格變得更方便使用)這樣的工具。
又或更進(jìn)一步,邀請員工試試3D列印或是簡易自動化(運(yùn)用像是If This Then That之類的簡單工具)的世界,員工就更能了解掌握科技的世界。如果希望數(shù)字科技是能夠大幅提升下一代專業(yè)人士的能力、而不只是告訴他們要做什么,這種就是必要之務(wù)。

從這些例子可以發(fā)現(xiàn),我們看著孩子如何與數(shù)字世界互動的時候,不只是像鏡子照出了自己的習(xí)慣,甚至也能從中發(fā)現(xiàn)新契機(jī)、以及解決方案。

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